Автор: 1ex0
Язык: Русский
Версия: 1
Лор: Частично подходит к миру игры
Распространение: Требуется разрешение от автора
Мир вам! Рад приветствовать всех, кто обратил внимание на эту модификацию для Скайрима!
Если сказать коротко, то суть этого мода заключается в следующем:
1) Изменение всех 18 деревьев навыков в Скайриме (кроме навыков ликана и норсферату-лорда) - много талантов изменено, ещё больше добавлено, и убраны все таланты, которые можно развивать по 2 или 3 раза (всегда считал это нелепым). Кроме того, в каждом дереве ровно по 20 талантов. Также во все школы магии добавлены заклинания, которые будут наносить урон;
2) Небольшое перераспределение урона оружием и показателя защиты брони (главным образом для того, чтобы даэдрическое стало лучше драконьего);
3) Изменение большинства стандартных и внесение множества новых заклинаний (все они связаны с новыми деревьями навыков).
Если же кого-то интересует более подробное описание, то далее пойдёт именно оно.
Предисловие
Здравствуйте! Я - Lexo. Когда вышел Скайрим, мне сразу не понравились некоторые вещи в нём. В частности - практически полное отсутствие некромантии, несмотря на то, что разработчики для чего-то внесли таланты из этой области в дерево навыков школы Колдовства. Но на тот момент я совершенно не знал, как это можно исправить.
Выходило множество модов, нацеленных на то, чтобы исправить это недоразумение, наподобии Vile Art Of Necromancy. Некоторые я ставил, некоторые нет. Но в любом случае, не было удовлетворения - одни моды представляли некромантию слишком мерзко, другие не добавляли почти ничего.
Потом начали появляться моды, которые, так же как и этот, были направлены на полномасштабное изменение Скайрима. Скажу честно - ни один из них мне даже близко не понравился. Каждый делал так, как он себе представляет тот или иной аспект игры, и, скорее всего, так же, как и я, сталкиваясь порой с нехваткой знаний, а иногда и с ограниченностью самого движка, прибегали, скажем прямо, к маразматичным решениям, типа вызова волка в навыках одноручного оружия и т.п. Согласитесь, бред, не так ли?
Спустя какое-то время я попал в команду, которая разрабатывала глобальную модификацию. Выпустили мод Цитадель Порядка. Потом начали делать Рассвет Джиггалага, но он так и не был завершён. Сперва я попал туда как музыкант. Если вы играли в Цитадель Порядка, то могли слышать мои первые мелодии, которые я сочинял для кого-то, кроме себя. Далее я освоил 3D-моделирование, о котором я мечтал с того самого момента, как узнал о существовании этой индустрии. Тогда я начал активно создавать модели. Жаль, что мод так и не вышел. Далее, чтобы приносить команде ещё больше пользы, я начал заниматься заклинаниями и зельями (к тому времени у меня уже был минимальный опыт).
Перки, эффекты, зачарования, зелья. Когда я разобрался, что к чему в этой области Крейшен Кита, тогда-то и я решился создавать свой мод. Это было почти 3 года назад (да-да, это не опечатка - почти 3 года). Моей целью было создать настоящее Колдовство - таким, каким я его себе представлял. Когда я начал, ко мне в голову пришла дурная идея: "Раз я смог изменить Колдовство, то почему бы не изменить и всё остальное так, как Я того хочу?". Не знаю, хорошая это была идея или нет, но я решил не выпускать своё колдовство, а сделать всё и сразу. Разумеется, из-за того, что львиную долю времени я посвящал Рассвету, то почти целый год я лишь кусочками делал свой мод. Когда же стало окончательно понятно, что Рассвет так и не будет завершён - я смог нормально заняться своим модом. Правда, работа и многие другие важные дела часто мешали отдавать этому делу достаточно времени. Поэтому, процесс растянулся ещё на 2 года.
Изначально я мечтал сделать весь мод без единого скрипта (сейчас те, кто более-менее понимает что-то в Creation Kit, наверняка, от души посмеялись). Открою вам секрет, ныне в моём моде около 300 новых (!) скриптов, которые созданы специально для мода. Не говоря об использовании некоторых уже существующих в Скайриме скриптов. И вот, после 3-х лет ежедневного обдумывания и реализации, родилось это чудовище. Так что же оно в себе таит?
Когда я играл в Скайрим, меня до ужаса поразило отношение разрабов к даэдрическому снаряжению. Я, конечно, понимаю, в Скайриме они сделали драконов - это "фишка" новой части. Но делать кость прочнее эбонита, закалённого в крови даэдра? Это издевательство над всей серией! Если бы у драконов на самом деле были бы такие прочные кости, то мы вообще не могли бы их одолеть! Поэтому, я сделал так, что даэдрические доспехи и оружие превосходят все остальные, как и должно быть. Но...
У драконьих доспехов всё-таки есть преимущество над даэдрическими! Как же может быть такой парадокс? Очень просто - в каждом дереве навыков есть по 1 таланту, который доступен только довакину. Т.е. если вы начнёте играть каким-нибудь альтернативным стартом и не будете довакином (не знаю, есть там такая штука или нет - я ни разу не пробовал этот мод), то просто не сможете развить этот талант. В общем, эти таланты дают дополнительные привилегии драконьим доспехам и оружию. Мы же имеем в себе кровь дракона? Мы поглощаем души драконов? Можем надеть на себя драконью плоть и кость? Ну так, должна же быть между всем этим какая-то связь. Это моя логика. Вы можете с ней соглашаться, а можете не соглашаться - ваше право. Но я сделал так, как посчитал правильным.
Но и это ещё не всё. Орки считаются отличными кузнецами. Как это влияет на игру? Никак. Несправедливо. Поэтому, я изменил все виды оружия. В каждом виде оружия, кроме железного и стального, есть свои особенности: у эльфийского оружия - это лук, у эбонитового - это топор и секира, у стеклянного - меч и кинжал и т.п. Что это значит? То, что они по своему урону будут подобны даэдрическому, не смотря на силу всего остального набора. Согласитесь, так немного интереснее? Была бы моя воля, я бы вообще из лёгкого оружия (стеклянного и эльфийского) убрал бы булавы и молоты и заменил бы их на косы и двуручные косы. Ведь это ЛЁГКОЕ оружие, а булавы обычно направлены на тяжесть. Нелогично. Может быть, кто-нибудь это и сделает.
Итак, это то, что касается оружия и брони. А теперь насчёт талантов:
Что такое стрельба? Это умение владеть дальним оружием. Сюда включаются луки, а после первого DLC ещё и арбалеты. Однако, введя такое интересное оружие, как арбалеты, разработчики совершенно не позаботились о талантах для этого вида оружия. А ведь стрелять из арбалета - не то же самое, что из лука. К тому же, как называется самый первый талант в стрельбе? "Избыточное натяжение". А как можно на арбалете получить избыточное натяжение? Только переделкой самого арбалета. Поэтому, были некоторые нелепые моменты. Но теперь их нет! в дереве 4 ответвления... "Как так? Ведь видов оружия всего 2!" - может кто-то спросить. И я отвечу. 2 ветки - для лука и арбалета, 1 ветка для стрел (ими ведь тоже нужно уметь владеть) и ещё одна ветка - общая для всех. В общем, если хотите получить максимальную отдачу от одного из видов стрелкового оружия, понадобится развить 15 талантов.
Что такое одноручное оружие? Это лёгкое оружие, которое позволяет взять что-то во вторую руку или использовать свободную руку по своему усмотрению. Поэтому, дерево навыков одноручного делится на 3 вида оружия (булава - 2 таланта, топор - 2 таланта и меч + кинжал - 2 таланта и + 1 талант только для кинжалов); и на 2 вида владения этим оружием (2 оружия в двух руках - 3 таланта, и одна свободная рука - 3 таланта). Везде есть своим преимущества.
Последний талант в двух руках - мясорубка. При проведении силовой атаки с двух рук, наносится урон всем перед вами. Сразу хочу сделать одну заметку - силовая атака с двух рук не откроется, пока вы не разовьёте этот талант. Почему так? Согласитесь, довольно странно, что человек, который, возможно, впервые в жизни берёт в руки 2 оружия, внезапно умеет делать такой ловкий финт, да ещё и не пораниться при этом. Поэтому, пока так. Зато обычная атака с двух рук осталась неизменной.
Последний талант с одной свободной рукой увеличивает преимущества от развития талантов вида оружия. Например, если максимальный шанс нанести критический урон мечом равен 33%, то с этим талантом он может быть 66%. Вот такая интересная штука. Помимо всех вышеназванных талантов есть ещё 4, которые просто дают преимущества, независимо от того, в двух руках у вас оружие или в одной. В общем, если хотите добиться максимальной пользы от одного из видов одноручного оружия, нужно будет развить 12 талантов (или 13 для кинжала).
Что такое двуручное оружие? Это мощное оружие, направленное на нанесение максимального урона. Поэтому, дерево навыков делится на 3 ветки: секиры, клейморы и молоты. Кажется, история повторяется, как и с одноручным оружием? А вот и нет - талантов для оружия не по 2, а по 4! Как это? А вот так: сначала идёт талант, который просто даёт преимущество оружию; следующий талант усиливает преимущество, если проводится силовая атака; далее при силовой атаке происходит ещё что-то; затем при проведении определённой силовой атаки (например, у молотов - силовая атака в стоячем положении) получается просто мощнейший удар. Помимо этого, есть ещё 8 талантов, которые действуют на все эти виды оружия. В общем, если хотите добиться максимального урона от одного из видов двуручного оружия, понадобится развить 12 талантов.
Что такое блокирование? Это умение владеть щитом. И как показали разработчики - сюда включается не только возможность блокировать атаки, но и наносить урон щитом. В целом, у меня осталось всё то же самое. Просто талантов стало больше. Хотите блокировать максимальный урон - нужно развить 11-13 талантов. Хотите сражаться щитом - столько же.
Что такое тяжёлая броня? Это мощь, прочность, твёрдость и... неповоротливость. В серии Древних Свитков про это даже книга есть. В общем, максимальная защита. Следовательно, и защищать должна хорошо. Но 20 талантов на уменьшение урона - боюсь, даже все умы Земли не смогут придумать столько. Поэтому, есть некоторые интересные таланты, которые помогут в бою, например, Падение скалы - подпрыгните в тяжёлых доспехах, что бы на долю секунды пошатнуть всех вокруг. Или бегите в спринте, что бы расталкивать всех (не раскидывать, как при использовании щита, и именно толкать). Но в основном она всё-таки будет уменьшать урон. На то она и броня.
В общем и целом, о военном ремесле это всё.
Скайрим, конечно, тут очень сильно выделяется на фоне предыдущих игр серии - убрана шестая школа магии, но сами заклинания стали более разнообразными. Даже некромантия появилась! Убогая, конечно, но и на том спасибо. Для начала сообщу, что из всех деревьев навыков убраны таланты, отвечающие за чтение заклинаний с двух рук. Кроме Изменения - там этот талант даёт такую возможность всем школам сразу (да-да, украл эту идею из другого мода на таланты, уж простите – больно она мне понравилась), что освобождает аж целых 4 таланта для того, что бы сделать более интересный навык. Все заклинания записаны в тома заклинаний и продаются у торговцев. Однако, теперь в игре появились ритуальные заклинания. «Как будто раньше их не было» может кто-то заявить. «Нет – не было!» отвечу я. Раньше ритуальные заклинания были тупо чтение 3 секунды с двух рук. Теперь это действительно ритуал. Убедитесь в этом сами! И да, продаются они не как «Том заклинания», а как «Ритуальный фолиант». Будьте внимательны! Далее приступлю к описанию каждой школы магии.
Разрушение. Конечно, название не совсем подходящее - это скорее магия стихий... причём трёх... но да ладно. Пока что, тут я мало чего поменял: как и раньше одна ветка мастерства, 3 ответвления для огня, электричества и холода... но тут схожесть и заканчивается. Теперь в каждой ветке для конкретной стихии не по 2, а по 4 таланта! Причём, это не тупое увеличение урона. И не страх или паралич, как в стандартном Скайриме. Тут каждый талант даёт определённую особенность, которая косвенно увеличивает эффективность каждого заклинания. Поверьте, вам это понравится. Каждый талант мастерства не только уменьшает затраты магии, но даёт возможность ставить на 1 руну больше. Нехитрая математика позволяет понять, что в итоге можно будет ставить аж целых 6 рун. По пятой ветке, которая раньше отвечала за каст с двух рук, теперь идёт особенность, которая позволит почувствовать себя в мире истинного фэнтези. Одно замечание - мои заклинания сделаны так, что магия огня ослабляет магию холода, и наоборот. Как по мне, довольно логично. Но с помощью одного таланта мы сможем преодолевать это логическое ограничение.
По поводу самих заклинаний - многие остались такими, как и были. Но всё же, некоторые изменены и добавлены новые. Самое главное - все переименованы. Скажу сразу - для облегчения поиска. Теперь заклинания в инвентаре будут сгруппированы по стихиям. Придётся немного привыкнуть к обновлёным названиям, но, надеюсь, вам это понравится. Если нет - можете смело сделать отдельный ESP и переименовать всё обратно.
Изменение. Признаемся честно: многие заклинания попали туда из упразднённой школы мистицизма. Ну что ж, будем отталкиваться от того, что имеем. Раньше было 5 видов заклинаний: плоть (5 штук), свет (2 штуки), обнаружение жизни (и смерти, итого - 2 шутки), паралич (2 вида) и... телекинез - Пожалуй, одно из самых бесполезных заклинаний в игре. Но не теперь! Количество подразделений просто огромно (гравитация, пространство, изменение тела...), а заклинаний и того хлеще! Не буду загружать вас подробностями - для этого сможете посмотреть всё в игре или в файле, который я выложу в самом конце описания, где описаны все заклинания и таланты.
А вот про телекинез я не могу умолчать. Что мы могли делать телекинезом раньше? Притягивать предметы и, либо подбирать их, либо выбросить, нанеся ничтожный урон стоящему недалеко существу. Теперь, с развитием талантов мы сможем: воровать золото из карманов; вскрывать замки; поднимать в воздух врагов; и даже собирать руду из залежей! И всё это одним заклинанием! Настоящий телекинез, не так ли?
Раньше таланты магии Изменения существовали, по большей степени, для того, чтобы быть пассивными способностями... странно, не так ли? Сейчас, все эти таланты остались, но действовать они будут только в определённых условиях.
Иллюзии. Как и в случае с Изменением, половина заклинаний взята из ныне несуществующего Мистицизма. Воспользуемся этим! Раньше Иллюзии влияли либо на разум врага, либо помогали в незаметности. Я немного расширил этот круг, добавив заклинания создания фантомов, которые будут отвлекать врага; теней, которые используют как вашу собственную, так и окружающие вас тени; а также пси-заклинания. Что это штука такая? Это магия разума, нацеленная на нанесение вреда врагу. Я же обещал, что во всех школах магии будут вредоносные заклинания? А заклинания, влияющие на разум (которые теперь будут называться "внушение") не будут копией предыдущего заклинания с увеличенным допустимым уровнем существ. От новичка к мастеру будут изменяться эффекты. Играть за иллюзиониста станет куда интереснее.
Таланты в ветке мастерства не только уменьшают затраты магии, но и увеличивают уровень существ, на которых можно накладывать заклинания иллюзий.
Восстановление. Помимо лечения и отпугивания нежити появилась новая ветка магии - магия крови. Это и есть тот самый тип заклинаний, который создан для вреда врага. Да, знаю, что есть моды, добавляющие магию крови, но... они мне не нравятся. В моей версии всё намного интереснее. Но это не всё.
В заклинаниях лечения произошёл большой переворот - мало того, что заклинания стали разнообразнее, так ещё и теперь все они двух видов: на себя и на цель. Хотя я и не играю с напарниками и вообще не люблю эту тему, всё-таки я подумал о тех, кто любит ходить парами или толпами.
В заклинаниях против нежити (которые теперь называются "святость") тоже много изменений: помимо пугающих и толкающих, появились ещё и наносящие урон. Забавный факт - магия святости действует только против нежити, а магия крови только против живых... но парочка талантов исправляют это дело.
Вот и плавно перешли к талантам. В основном, они делают всё то же, что и раньше, только теперь их больше, и они полезнее.
А вот и колдовство. Казалось бы, это было первое, что я сделал, так почему она последняя? Потому что самое сладкое оставляют на десерт. Раньше было 2,5 вида магии в этой школе: поднятие нежити и призыв... призыв существ и оружия. Теперь их 5. И знаете какие? Поднятие нежити, вызов существ, призыв оружия и брони... неожиданно, да? А также проклятья (вспоминайте Diablo 2) и... некроплазма. Что это за штука такая? Ну, по названию нетрудно догадаться, что это нечто подобное огню, но с мёртвым оттенком. Проще говоря, зелёное пламя. Это и есть та самая сфера магии, которая должна наносить урон.
Поднятие нежити раньше было похоже на заклинания контроля - с каждым новым заклинанием тупо увеличивался уровень существа, который можно воскресить. Теперь это не так. Вы можете воскрешать существо любого уровня, но... новички смогу воскрешать только животных. Да-да, все некроманты начинают с куриц. Ученики смогут воскрешать недавно убитого гуманоида. Более продвинутые некроманты способны поднять скелетов, призраков... и даже лича. Надеюсь, я вас порадовал.
Вызов существ стал более разнообразным. Хотите призывать лошадь? Пожалуйста! Хотите красавицу дреморессу? Ради вас всё, что угодно!
Призыв оружия расширился новым видом оружия и появилась возможность призывать доспехи. Нет, мы не будет призывать отдельно перчатки, ботинки... броня будет призывать всё это сразу. Помимо этого будет ещё 4 вида брони. Какие? Поиграйте и посмотрите!
Итак, итог по магии. Добавлено множество новых заклинаний. К сожалению, меньше, чем мог, и тем более меньше, чем хотелось бы... просто не хватает времени. Мог бы я сжимать время, сделал бы намного больше... Надеюсь, вам понравится то разнообразие, которое уже сделано. Тихо перейдём к следующему аспекту мода... почему тихо? Потому что это
Пришлось очень постараться, чтобы хотя бы придумать таланты для вора. И ещё больше, чтобы их сделать, ведь некоторые вещи оказалось сделать невозможно... но, получилось, вроде бы, хорошо. Надеюсь, вам тоже понравится. Итак
Скрытность. В целом, мало чего изменилось - половина талантов остались те же. Скрытый урон оружием изменил свои свойства: не просто 3 раза увеличение скрытого урона, а урон будет увеличиваться от обстоятельств. Хотите нанести максимальный урон - постарайтесь. Добавлены таланты для мага. Ведь маги тоже могут быть скрытнями.
Лёгкая броня. Хоть она и броня, но, как показывает практика, она больше подходит для скрытней. А скрытни - это ловкость. Поэтому, хоть и есть таланты на увеличение показателя защиты, всё же, больше талантов на ловкость. Высота прыжка, уклонение во время движения, увеличение скорости атаки... в общем, если хотите пользоваться всеми преимуществами лёгкой брони, вы должны вести себя легко. Это не тяжёлая броня, где надо идти на пролом, как танк. Тут нужно движение. Используйте это.
Взлом замков. В целом, я постарался уловить общую тенденцию, но и отсебятины хватает. Теперь увеличивается не только шанс найти золото и зачарованную вещь, но и: 1) дорогое украшение, 2) артефактный предмет (с особым зачарованием) и 3) легендарную реликвию. Не буду описывать, что входит в эти реликвии, просто скажу, что вы их больше никак не найдёте в игре, кроме как с помощью этого таланта. Так что, у воров есть свои преимущества.
Взлом автоматонов, чтобы они не функционировали; использование хитростей, для того, чтобы облегчить взлом замков; взлом магией и оружием... в общем, теперь вскрытие окажется весёлым делом.
Красноречие. Всё-таки я это сделал. Как я и говорил раньше, сам я не любитель игры с попутчиками. Но я постарался сделать талант лидера - вы воодушевляете спутников в бою, и сквернослова - оскорбления и проклятья вгоняют врагов в уныние. Ну и, разумеется, не обошлось без сил Голоса. Используйте своё красноречие - оно очень пригождается в жизни.
Ну и карманные кражи. Что тут сказать... поскольку мыслей до ужаса не хватало, пришлось разделить это дерево с другой областью жизни довакина - рукопашным боем. В стандартном Скайриме только 2 вещи могли повлиять на силу рукопашной: перчатки с зачарованием и талант в тяжёлой броне. "Какая печальная нехватка воображения"... Но теперь, у вас есть шанс наносить критические удары, сбивать противника с ног, изгонять существ и даже наносить урон магией! Мы же можем использовать свои руки, что бы из них бил поток огня или метались искры? Так почему бы не делать это в рукопашной? Разумеется, было добавлено несколько талантов и для карманных краж. Правда, как я уже говорил, поскольку идей не хватало до ужаса, пришлось делать порой, довольно нелепые таланты. Но в целом, они помогут вам в вашем скрытном деле... и в бою. Для любителей рукопашного боя!
Ремёсла
Куда же без наших любимых талантов, которые усиливают даже самого мощного берсерка и делают из обычного мага - властелина эфира. Скажу сразу, опять же, очень много всего хотелось сделать, но не всё успел. Может быть, буду дополнять... может быть кто-то сам захочет что-то добавить. Но обо всём по порядку.
Кузнец. Что тут скажешь. Единственное, как можно улучшить дерево кузнеца - добавление новых рецептов. К сожалению, для создания новых вещей, нужно моделировать, текстуровать и скининговать их, на что уходит уйма времени. Поэтому, пока что, большинство этих талантов позволяют создавать копии артефактов. Но не все. Добавлен талант Ювелир, позволяющий огранять драгоценные камни и создавать украшения. А теперь поподробнее об украшениях.
Ювелир. Скажу сразу, я добавил 2 новых вида драгоценных камней: азурит и топаз. Конечно, это не сравнится с количеством камней, которые добавляют моды, созданные специально для этого, но всё же, я не мог жить без них. Более того, теперь камней не 2 вида, а 4! Мало нам обычного и безупречного камня, теперь они будут так: не огранённый (выглядит почти как руда), щербатый (вместо обычного), безупречный и превосходный. Но получить превосходный камень довольно сложно - нужно освоить ещё один навык, помимо ювелира. И, кстати, я изменил форму изумруда. Стандартный изумруд выглядел как-то нелепо. Так что, не удивляйтесь, если увидите зелёные треугольники.
Есть так же талант Инженерия - я планировал создавать автоматонов... но, к сожалению, время мчится, а вы, дорогие пользователи, всё ждёте. Поэтому, можно будет создать патч совместимости с модом на инженерию (да-да, такие есть). Сам я не смог это осуществить, уж простите.
Алхимия. Тут я поступил сурово - теперь каждое испитое зелье уменьшает действие следующего. Но не пугайтесь, максимальный штраф составляет 50%. Мы же не в ведьмака играем. Но есть талант, который позволяет это исправить.
Помимо нескольких талантов, которые добавляют целую кучу рецептов новых зелий, появилась уникальная возможность - трансмутация! Вот теперь, это самая настоящая АЛХИМИЯ. А не зельеваренье. Цель трансмутации - превращать одни вещества в другие. Довольно удобная возможность получить то, что сложно получить в игре. Опять же, хотелось сделать намного больше рецептов, но времени всё так же не хватает. Очень жаль.
Также помимо детоксикации и змеиной крови, есть несколько других пассивных талантов, которые влияют на зелья и яды. Вам понравится такая полезная прибавка эффективности. Пейте на здоровье!
Зачарование. Вот тут всё оказалось ещё сложнее, чем с кузнецом и алхимией вместе взятыми. Были у меня некоторые идеи, но они оказались невозможны к выполнению. Пришлось выкручиваться. Но, зато получилась одна другая интересная штука - живые доспехи! Конечно, не совсем так, как я хотел, но в целом, примерно то. Что такое живые доспехи? Это спутник, который не занимает слот спутника. Наделение полного комплекта доспехов силой камня душ, что бы они сражались сами. Это уже зачарование на грани некромантии.
Добавлены несколько новых зачарований. Также, я пытался сделать, что снимать зачарование с артефактов можно с помощью одного таланта. Плохая новость - это оказалось невозможно сделать. Хорошая новость - нашёлся обходной путь. Плохая новость - теперь мой мод требует SKSE.
Посохи. В Скайрим разрабы, для чего-то вставили такой вид оружия, как посохи. На деле довольно бесполезные вещи. Но не теперь! Если вы маг и считаете зачарование полноценной школой магии, то посох может стать вашим верным спутником! 3 таланта, которые делают посохи намного полезнее, чем они являются для непосвящённых.
Прочее
Планировалось добавить в мод изменения расовых способностей, талантов вампира-лорда и ликана, а также камней-созвездий и артефактов. К сожалению, это заняло бы ещё кучу времени. Так что, давайте наслаждаться тем, что мы имеем. Если после некоторого времени игры, будут положительные отзывы и те, кому понравился мой взгляд на Скайрим, скажут, что стоит делать остальное, то я обязательно сделаю. А сейчас, после выпуска мода, я сам сяду играть в Скайрим... чего я не делал уже 3 года. Ну, и если будут сообщения о багах, конечно же я буду их исправлять.
Это вам мой дар, от всей моей тёмной, как сама Пустота, души.
Рекомендации
Мод довольно глобальный: куча новых заклинаний, переменных, уровневых списков… рекомендуется начать новую игру. НО! Если вы хотите продолжить (если уж прям сильно невмоготу), то можно и продолжить. Для этого предусмотрена одна интересная вещь: при первой загрузке игры вам выйдет всплывающее сообщение, в котором будет задан вопрос, хотите ли вы сбросить все таланты. Обязательно соглашайтесь, т.к. некоторые таланты теперь просто не существуют, а другие перераспределены. Если вы этого не сделаете, то потеряете некоторые вкаченные перки, а уже развитые таланты будут расставлены в неправильном порядке.
Поскольку, данная модификация затрагивает очень много аспектов игры, то могут возникнуть накладки с другими модами, которые:
- меняют или добавляют таланты
- меняют стандартные заклинания
- меняют показатели защиты или атаки стандартного снаряжения
Если вы предпочитаете мой мод, то ставьте его в самом низу списка. Иначе, ставьте тот мод, который вам важнее, ниже моего.
Благодарности
Честь Bethesda Game Studios за такую эпичную игру и за прекрасный редактор к ней, который позволяет делать такие удивительные вещи.
Благодарю Multigone и Dsion с форума, которые не просто помогали мне со скриптами, а буквально наставляли и даже написали некоторые прям за меня. Без них мод выходил бы дольше или было бы сделано намного меньше.
Отдельная признательность моему родному брату, который много раз подсказывал с идеями и постоянно оценивал то, что я делаю.
Низкий поклон kirarin и Таргону (Мироар, Тарискат) за проверку моего мода и исправления огромного количества орфографических ошибок (вот позорище было бы, если бы я выставил свой мод в том виде, который там был), а также за идеи.
Спасибо всем, кто предлагал идеи. Простите, если что-то я не реализовал - делать такую кучу работы одному человек довольно сложно. Если будете готовы ждать обновления - обязательно постараюсь сделать как можно больше.
И отдельное уважение тем, кто дочитал этот монолог от начала до конца.
Таблица заклинаний и талантов к ним
Ваш Lexo.
Требования:
Skyrim
DawnGuard
DragonBorn
SKSE
Установка:
Поскольку мод содержит только ESM и BSA, то просто кидаем в папку Data.
Удаление:
Удалить файлы _1ex0_ True Fantasy Skyrim из папки Data.